开心式口碑营销(2)

2009-2-6 13:13:30 中国酒业新闻网 史光起 评论(0人参与)

  “朋友买卖”小游戏是一个虚拟买卖奴隶的游戏,游戏中的奴隶就是好友,玩家可以无需对方同意,只要有足够的虚拟财富即可以将好友买卖为奴。并且,买家可以给“奴隶”随意起绰号,还能派他出去打工为自己挣钱,充分满足了人性的占有欲,还可以通过游戏风趣幽默的形式增进好友之间的关系。成为奴隶也是一件开心的事,因为,经过买卖,自己的身价会越来越高文章来源中国酒业新闻网,由几百元上升到几千元,甚至几万元,自己会有一种自我价值感提高的满足。有趣的是,很多人注册后很久没有登陆,几乎快忘记这个网站的时候,突然有朋友提醒你,告诉你你的“身价”已经被炒到几千了,于是得到消息的人多会兴冲冲的到网站上看一下,继而不可自拔。刚刚注册的人没有积蓄,无法买卖别人,只能被人买卖,怎么办呢?当然是赶紧拉新人进来了,他们和你刚进入网站一样,没有资历与财富,只能被你买卖,玩家会有一种媳妇熬成婆的喜悦感。为了将口碑传播的作用发挥的更大,开心网设置了多种向朋友推荐的方式,有邮件、MSN、通讯录、链接等多种方式。

开心网:中国式营销的胜利
  
  开心网的形式相似美国的一家网站Facebook,都属于SNS类网站, (社会性网络服务),意为“帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务”。SNS的理论根据是六度理论,即在人际脉络中,要结识任何一位陌生的朋友,中间最多只要通过6个朋友就能达到目的。可以说开心网的原形就是拷贝的Facebook,但是,风靡全球的Facebook,也采用口碑式营销的方式,但在中国却远没有开心网成功,原因同谷歌在中国不敌百度,易贝在中国不敌淘宝,MSN在中国不敌QQ一样,都是没有摸清中国市场的特点,文化的差异让这些在国际上成功的经验无法完全在中国复制,而开心网则同百度、淘宝等网站一样,吸取了同行优秀的经验后,又融入了中国元素,在中国市场取得了成功。可以说,把口碑营销以体验的形式植入到产品中使开心网取得了成功,而融合了中国的文化元素,符合了中国用户的口味,则使开心网更加成功。

开心背后更多的思索

  在当下,开心网可谓红极一时,人气鼎沸。但是,目前开心网是不盈利的,显然其不是一项公益事业,员工需要发工资,研发、营销、日常开支,应该不是一笔小数目。无利经营能撑到几时是个问题,虽然目前有风险投资商向开心网抛来了橄榄枝,但是风险投资的介入意味着开心网必须更快、更多地赚钱,毕竟风险投资的本质是在用风险来博取最大化的利益。

  可以说开心网是完全拷贝美国Facebook网站,开心网目前最成功的两个小游戏——“朋友买卖”和“争车位”都是借鉴自Facebook的“Friends for sale”和“Parking War”。尽管开心网目前只能算是一个抄袭Facebook的拷贝品,但从中国用户的反映来看,确是非常成功的。但是,目前的成功是建立在完全向用户免费开放,并且没有广告的情况下,如果开心网创始人程炳皓先生准备向开心网要效益,哪么成功还是否会延续呢?

  开心网的效仿对象Facebook的盈利模式是广告收入+增值服务收费。其比例结构为:90%广告收入,10%向用户提供增值服务收费。在中国,网民已经形成了网络就是一顿免费午餐的思维定式,一旦向用户收费,哪怕是一元钱,用户也会迅速离去。很多网站苦心经营多年,积攒了几十万,甚至几百万的注册用户,但一提到收费,一夜间用户全部跑光的情况经常出现在互联网上。因此,在中国直接向用户收费是不明智的。

  而招揽广告呢?现在很多开心网的用户是因为这个网站上没有广告,是一片轻松休闲的网络净土,因此才留下的,当某一天,打开开心网的页面即被大量广告包围,用户是否会依然忠诚,将是个未知数,因为,大量的广告会影响用户的体验与心情,并且用户们都清楚,满天飞的广告意味着这个网站是在利用他们制造的流量来赚钱。而作为广告主也会思考一个问题,开心网每天几千万的点击率固然很高,但是主要都是一些固定的用户在多次点击,比如在“朋友买卖”游戏中,买卖一次朋友加上“整人”与“安抚”平均要产生点击5——8次,每位用户又至少平均参加2——4个游戏组件,一天玩下来,一个用户的点击数可能超过100次。广告主是否愿意为同一个用户多次的点击买单呢?

探索大道共赢的盈利模式
  
  开心网虽然高度模仿Facebook,但是加入了很多中国文化的元素,在中国取得了成功,哪么其盈利模式也不应该完全效仿Facebook,同样要走一条自己特色的盈利之路。笔者以为,开心网盈利的破局之道有两点:

  1、挖掘内容深度,打造过硬产品。

  2、广告巧妙融合,创造和谐多赢。

  一个网站想赚钱,就必须先服务好使用者——用户。目前,开心网提供的游戏与休闲内容,有些单调,耐玩度不高,很快老玩家便会感到乏味,因为,即使是一款成熟的网络游戏,其生命周期最多也不过2——3年,一款休闲小游戏的生命周期更是仅几个月而已,现在开心网的成功关键主要是靠互动,失去互动或用户腻烦了单调的游戏,那么将可能产生集体“叛逃”,更可怕的是,朋友能拉来朋友,同样也可以带走朋友,朋友一个个的离去,失去互动后会产生无聊乏味的感觉,因为单纯从娱乐性角度来看,开心网远不及那些精美华丽,情节跌宕的网游,时间一长,用户选择离开将是必然,甚至形成多米诺效应。互动这一元素在开心网可能成为“成也萧何败也萧何”的关键。

  现在开心网在快速开发新的游戏组件,想以丰富的内容不断引发用户的新奇与兴趣,但笔者以为,越是开发多的组件,越是在增加风险。首先,组件开发是要付出开发成本和管理成本的,更为重要的是,用户口味不同,喜欢哪个组件的都有,但是因为注重数量,无法深入开发游戏,使模块虽然多,但是都很粗糙,一段时间后,用户会感到乏味,而网站因为组件过多,无法对其一一深化、升级。过多的组件稀释、分化了网站的开发资源,因此,开心网未来不该是开发更多的小游戏或休闲模块,反而是该尽快砍掉没有价值的模块,将余下的内容整合成一个具有互相关联的整体,把所有精力投入到一个整合后的产品之中,纵深地做精做细,增加可玩性,给用户不断的新鲜体验,同时塑造自己的个性与特色。

  比如,在“抢车位”游戏里目前仅限于赚钱,买、赠车,当时间长了可能使人感到乏味,此时可以增加更多的游戏元素,比如可以改装汽车,改装后速度可以得到提升;增加个性设备、车饰,DIY自己的爱车,换上真皮座椅、炫彩车灯、音箱,改装后的汽车外观上有明显的体现;加入汽车测评系统,谁不希望别人来品评自己的爱车呢,我们见到炫酷的车,又有几个不爱品评几句呢;举行汽车竞速比赛,使游戏的参与度更加高;加入拍卖系统,可以增加购车的乐趣,不再是到“车市”看车、付款哪么单调。比如,竞速比赛中获胜的冠军车,可以为其挂上冠军标志后拍卖;为车辆安装车牌,自然车牌号码的买卖也是一个热点,挂着一串8的号牌,用户是不是会很得意;价格昂贵的车可以在抢车位中赚得更多钱,或享有更多特权,让大家在欲望的驱使下努力赚钱买更好的车,而车价档次拉开,赚钱的速度不同,这样玩家要玩遍一个游戏并失去兴趣的时间可以延续几个月,甚至更长。

  其他方面也可以深入、细化。比如,对于定位白领、时尚一族等年轻族群,网站的视觉审美与流行元素也有待加强,因为,虽然兼具多项功能,在中国是一个相对来说属于颠覆性的网站,但属性依然是娱乐为主,目标群体又是喜欢时尚、动感、激情、活跃的年轻人。QQ在中国战胜MSN的主要原因就是纯粹的娱乐性与时尚便捷主义,从功能到视觉,在到操作,完完全全地迎合了目标受众的口味与需要,相较MSN就相对显得沉闷,操作繁琐,功能缺乏人性化。而把开心网比较起QQ,从功能到视觉,在到对目标受众心里的把握,都远逊色于QQ,现在开心网主要的一个卖点是新奇,但是当一段时间后,玩家不再觉得新奇,眼光就会变得挑剔。市场营销中有一个简单的道理:在向商品要效益前,先要把商品的品质做好,这个定式同样适用于开心网,深入地做精、做细、做强是盈利的前提与保证。

  有了过硬的产品,接下来该考虑如何赚钱,即一个好的盈利模式。盈利主体还是招揽广告,但是不应该是过多的硬性广告,这样冰冷冷的广告效果不但不佳,还会使用户产生反感。可以把广告融入到游戏等产品中去,比如在“抢车位”游戏中与现实世界中的汽车制造商合作,推广宣传其品牌汽车,而作为玩家,则可以感受到更加真实的汽车,比如汽车性能等介绍与汽车图片等。用户参与网站与汽车经销商举办的各种活动,比如竞速比赛、汽车评价等,可以获得各种赞助商提供的真实礼物。这样企业巧妙地宣传了产品,做了广告,用户又得到了实惠,可以消除对广告的反感,网站则可以在双方皆大欢喜的情况下获得广告费收入。

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